Robert Houghton ist senior lecturer der Mittelalterlichen Geschichte an der Universität von Winchester. Seit Jahren beschäftigt er sich mit aktuellen Vorstellungen vom Mittelalter, insbesondere am Beispiel von Computerspielen, und erprobt deren Einsatz in der Hochschullehre. Das Überprüfen historischer Genauigkeit ist explizit nicht das Ziel seiner Überlegungen. Vielmehr geht es um das Verständnis von Mittelalterbildern, die während des Spielens entwickelt werden können. Nach Houghton soll die Beschäftigung mit games demnach auf der einen Seite die spezifischen Produktions- und Rezeptionsbedingungen der Mittelalterbilder diskutieren und diese auf der anderen Seite in Beziehung zu denen weiterer populärer Medien setzen (1). Im Gegensatz zum vom Verfasser herausgegebenen Band Teaching the Middle Ages through Modern Games, der auch analoge Spiele thematisiert, geht es nicht um einen Praxisbericht aus der Lehre.1 Vielmehr bietet die Monographie eine Kombination aus Einführung in die Historical Game Studies sowie deren Standortbestimmung im Kontext der breiteren Forschung zu populären Darstellungen vom Mittelalter und Verortung innerhalb von Geschichtsspielen unter Berücksichtigung möglicher Interdependenzen. Da die Historical Game Studies zu den jüngeren und dynamischen Forschungsfeldern gehören, sind auch ihre Beschreibungen und Definitionen von Genres keineswegs abgeschlossen. Dementsprechend beginnt der Band mit einem Glossar, der Grundbegriffe erläutert. Die Einleitung, das erste Kapitel zu mechanischen und sozialen Zwängen von Spielen sowie das zweite Kapitel zu den in der mediävalistischen Forschung diskutierten Spielgattungen bilden mit einem guten Viertel des Bandes eine umfangreiche Ein- und Hinführung für alle Lesenden, die geringe Vorkenntnisse in den Historical Game Studies haben. Zudem bietet Houghton darin eine kompakte Forschungsgeschichte dieses Bereichs, dem sowohl Forschende als auch Studierende noch mit Skepsis begegnen (8). Er führt zahlreiche Einzelfallstudien und Tendenzen zusammen und stellt dabei die bekannten Spiele und Spielreihen vor. Der Forschung folgend werden für Mittelalterspiele spezifische Themenschwerpunkte und Merkmale wie Gewalt und Krieg, Eurozentrismus sowie Kirche und Religion genannt, denen bei extrem unterschiedlichen Ausprägungen erhebliche Interkonnektivität attestiert wird (28).
Über Spielmechaniken und -funktionsweisen im ersten Kapitel erläutert Houghton die Besonderheiten von Computerspielen gegenüber anderen Medien. Die Beteiligung der Spielenden ist umfangreicher: Sie sollen sich mit den Zielen des jeweiligen Spiels identifizieren und diese fortführen, was einer Co-Autorschaft gleichkomme (42–46). Der starke Einfluss von ahistorischen Elementen wie Fantasy und übernatürlichen Aspekten wie Zauberei auf Mittelalterspiele wird im zweiten Kapitel über die Genres betont und als eine Ursache für die Vorbehalte der akademischen Welt gegenüber Game Studies identifiziert. Houghton macht deutlich, dass die Gattungen technischen und visuellen Zwängen und Entwicklungen folgen, die bestehende Motive aus Literatur, Film und Reenactment aufnehmen und in der Regel verstärken (79). Die neun Kapitel sind ähnlich aufgebaut: Auf eine Einführung mit einer Forschungseinordnung folgt meistens die Nennung von drei bis fünf Thesen oder Argumenten, die in den Unterkapiteln an Beispielen unter Berücksichtigung der Forschung erörtert und in einer Schlussfolgerung zusammengeführt werden. Rück- und Querverweise nehmen im Verlauf zu und zeigen Zusammenhänge auf. Das dritte Kapitel ist dem zentralen Merkmal für Mittelalterspiele gewidmet: Gewalt und Kampf, die im Folgenden immer wieder aufgegriffen werden. Im vierten Kapitel analysiert Houghton das ambivalente Verhältnis von Spielen zu Metanarrativen von Verfall und Stillstand in einem dunklen Zeitalter, das durch Magie und Fantasy sowie teilweise die Kirche geprägt gewesen sei, wobei die Schwerpunktsetzungen auch mit den Spielmechaniken zusammenhängen (130–131). Es folgen die Kapitel Herrscher und Herrschaft sowie Kirche und organisierte Religion, die den zumeist einzig bekannten Motiven mittelalterlicher Geschichte entsprechen, die Hochschullehrende in ihren Kursen erweitern und akzentuieren müssen. Herrschende erscheinen als mächtige Einzelpersonen und die Kirche kann in Spielen gegensätzlich auftreten, nämlich als Erzfeind (183), als deep church (207) oder als Hüter der Moral (209). Im siebten Kapitel überrascht Houghton die Lesenden mit der Wichtigkeit von moralischen Grundsätzen in Spielen. Sie werden verstärkt in Mittelalterspielen genutzt, um das Ausmaß an Gewalt zu begründen (209). In den letzten beiden Kapiteln greift der Autor die in der englischsprachigen Mediävalismusforschung schon länger diskutierten Themen »Race and Nationality« und »Gender and Sexuality« auf und benennt dabei Gefahren durch die Forcierung eines hypermaskulin geprägten Mittelalterbildes (282), das in Spielen vorherrschend ist.
Sowohl in den Zwischenfazits als auch in der abschließenden Schlussfolgerung macht Houghton deutlich, dass die Beschäftigung mit Mittelalterspielen ein komplexes Feld ist, das viele unterschiedliche Beispiele mit verschiedenen Mechaniken und Zielen vereint. In der Verbindung und Vertiefung der Untersuchung dieser Trends sieht er die Zukunft der Historical Game Studies und plädiert für eine Zusammenarbeit zwischen den Epochen, um die Funktionsweisen von Geschichtsbildern in Spielen und der Gesellschaft besser zu erschließen (287). Mit dem Band legt Houghton eine gelungene Zusammenführung und Verortung der Historical Games Studies für Forschende des Bereichs vor und ermöglicht solchen, die erst mit der Beschäftigung beginnen, einen guten Einstieg in die aktuellen Debatten und Desiderate. Etwas kurz kommen jedoch die Ausführungen zur Eignung für die Lehre. Ohne Zweifel ist die Spielebranche umsatzstark und erfolgreich sowie dazu geeignet, Interesse am Mittelalter zu wecken. Die geforderten Untersuchungen zur Beteiligung und Weiterentwicklung durch Spielende gehören bisher nicht zu den Aufgaben der (mittelalterlichen) Geschichtswissenschaft. Der Band lädt dennoch engagiert zur akademischen Beschäftigung mit Mittelalterspielen als Teil der Geschichtskultur ein und erleichtert diese mit einem umfangreichen Verzeichnisapparat zu zitierter Literatur, Filmen und Spielen sowie Indices zur Erschließung des Inhalts.
Zitationsempfehlung/Pour citer cet article:
Janina Lillge, Rezension von/compte rendu de: Robert Houghton, The Middle Ages in Computer Games. Ludic Approaches to the Medieval and Medievalism, Cambridge (D. S. Brewer) 2024, XII–355 p. (Medievalism, 28), ISBN 978-1-84384-729-8, DOI 10.1515/9781805434498-fm, GBP 95,00., in: Francia-Recensio 2026/2, Mittelalter – Moyen Âge (500–1500), DOI: https://doi.org/10.11588/frrec.2026.2.116061





