Videospielturniere in öffentlichen Schweizer Bibliotheken
Identifier (Artikel)
Identifier (Dateien)
Abstract
Diese Arbeit behandelt das Thema Videospielturniere in öffentlichen Schweizer Bibliotheken. Den praktischen Teil dieser Arbeit bildet das Pilotprojekt in Form eines Videospielturniers in der Stadtbibliothek Katharinen in St. Gallen. Als Grundlage für die Auswertungen dienen sowohl Beobachtungen wie auch Befragungen der Teilnehmerinnen des Turniers. Ziel war einerseits, die Wirkung des Videospielturniers auf die Stadtbibliothek und Teilnehmerinnen zu dokumentieren, und andererseits, allfällige Mängel und Verbesserungsoptionen für die Organisation künftiger Veranstaltungen zusammenzufassen.
Statistiken
Literaturhinweise
Baur, N. (2014): Handbuch Methoden der empirischen Sozialforschung. SpringerLink Bücher. Wiesbaden: Springer VS.
Beck, S. (2006): Event-Marketing in Bibliotheken. Berlin: BibSpider.
Black, R.; Killough, S.; Magnifico, C. (2013): Current State of Video Games in the Seattle Public Library. Verfügbar unter: http://www.chrismagnifico.com/wp-content/uploads/2013/02/Current-State-of-Video-Games-in-the-Seattle-Public-Library.pdf [25.5.15]
Brown, R.; Kasper, T. (2013): The fusion of literacy and games: a case study in assesing the goals of a library video game program. In: Nicholson, Scott (Hrsg): The Impact of Gaming on Libraries. Library Trends, 2013 (61), S. 755–778.
Buchanan, K.; Vanden Elzen, A. (2012): Beyond a Fad: Why Video Games Should Be Part of 21st Century Libraries. Education Libraries, 2012 (35). Verfügbar unter: http://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ989511.pdf [25.5.15]
Busching, J. (2014): Den Kopierschutz knacken, weil man es kann. der Standard. Verfügbar unter: http://derstandard.at/1392687998043/Den-Kopierschutz-knacken-weil-man-es-kann [25.5.15]
Davidovici-Nora, M. (2014): Paid and Free Digital Business Models Innovations in the Video Game Industry. Digiworld Economic Journal, 94 (2). Verfügbar unter: ftp://ftp.repec.org/opt/ReDIF/RePEc/idt/journl/CS9404/CS94_DAVIDOVICI-NORA.pdf [25.5.15]
Deeg, C. (2014): Gaming und Bibliotheken. Praxiswissen. Berlin: De Gruyter.
Earp, V.; Earp, P. (2008): Shaking up the library: How Quake introduced students to the library. In: Harris, Amy; Rice, Scott
E. (Hrsg.): Gaming in academic libraries: Collections, marketing, and information literacy. (S. 108-115). Chicago: Association of College and Research Libraries.
Ehmig, S. (2012a): Ursachen und Gründe für die Nichtnutzung von Bibliotheken in Deutschland: Repräsentative Telefonbefragung von 1.301 Personen im Alter von 14 bis 75 Jahren. Verfügbar unter: http://www.stiftunglesen.de/download.php?type=documentpdf&id=634 [3.6.2015]
Ehmig, S. (2012b): Fokus: 14- bis 19-jährige Nichtnutzer Ehemalige Nutzer und Nichtnutzer öffentlicher Stadtbibliotheken und Gemeindebüchereien, die 14 bis 19 Jahre alt sind. Verfügbar unter: http://www.bibliotheksverband.de/fileadmin/user_upload/DBV/projekte/Detailanalyse_Nichtnutzer_14-19_J%C3%A4hrige.pdf [3.6.2015]
Fehrenbach, A. (2012): Games gehören in die Bibliotheken. Zeit Online. Verfügbar unter: http://www.zeit.de/digital/games/2012-03/games-in-bibliotheken [25.5.15]
Fu, S. (2008): Hosting game events in a small, liberal arts academic library. In: Harris, Amy; Rice, Scott E. (Hrsg.): Gaming in academic libraries: Collections, marketing, and information literacy. (S. 88-107). Chicago: Association of College and Research Libraries.
Hommel, M. (2008): Video Game Collection @ Your Library. Park Ridge Public Library. Verfügbar unter: http://de.slideshare.net/magpie984/video-game-collection-your-library [3.6.2015]
Huizinga, J. (2004): Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbeck bei Hamburg, Rowohlt Taschenbuch Verlag.
Kaye, L.; Bryce J. (2012): Putting The “Fun Factor” Into Gaming: The Influence of Social Contexts on Expe-riences of Playing Videogames. International Journal of Internet Science. 2012 (7), S. 23–37. Verfügbar unter: http://clok.uclan.ac.uk/6033/1/ijis7_1_kaye_and_bryce.pdf [25.5.15]
Klimmt, C. (2009): Die Nutzung von Computerspielen: Interdisziplinäre Perspektiven. In: Quandt, Thorsten; Wolling, Jens; Wimmer, Jeffrey (Hrsg): Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames (2. Auflage). (S. 57-72) Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften / GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden.
Kroski, E. (2010): The tech set: Gaming in Libraries. The tech set: Bd. 9. London: Facet Publishing.
Krotz, F. (2009): Computerspiele als neuer Kommunikationstypus. In: Quandt, Thorsten; Wolling, Jens; Wimmer, Jeffrey (Hrsg): Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames (2. Auflage). (S. 25-40) Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften / GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden.
LeFebvre, R. (2013): Video games and libraries are a good mix, say librarians. Verfügbar unter: http://venturebeat.com/2013/01/18/video-games-and-libraries-are-a-good-mix-say-librarians/ [3.6.2015]
Leijon, E. (2012): Lending Luigi: Video games in libraries. Cultmontreal. Verfügbar unter: http://cultmontreal.com/2012/12/lending-luigi-video-games-in-libraries/ [25.5.15]
Mazure, S.; Hughes, A. (2008): Games in the library: creating an awareness of library resources for lifelong library users. In: Harris, Amy; Rice, Scott E. (Hrsg.): Gaming in academic libraries: Collections, marketing, and information literacy. (S. 116-126). Chicago: Association of College and Research Libraries.
Neiburger, E. (2007): Gamers-- in the library?!: The why, what, and how of videogame tournaments for all ages. Chicago: American Library Association.
Nicholson, S. (2009): Why Gaming?: Goals for Gaming Programs in Libraries. Digitale Bibliothek, 2009 (1). S.17.
Nicholson, S. (2010): Everyone plays at the library: Creating great gaming experiences for all ages. Medford, N.J.: Information Today.
Nicholson, S. (2013): Playing in the past: a history of games, toys, and puzzles in north American libraries. The Library Quarterly, 2013 (83), S. 341-361.
Powell, A. (2013): Get in the game: encouraging play and game creation to develop new literacies in the library. In: Nicholson, Scott (Hrsg): The Impact of Gaming on Libraries. Library Trends, 2013 (61), S. 836-848.
Sanford, K. (2008): Videogames in the library? What is the world coming to? School Libraries Worldwide, 14 (2), 83-88.
Saxton, B. (2007): All thumbs isn’t a bad thing: videogame programs at your library. Young Adult Library Services, 2007 (5), S. 31-33.
Sigl, R. (2012): Die Mär vom Kopierschutz: Wie PC-Spieler für dumm verkauft werden. der Standard. Verfügbar unter: http://derstandard.at/1353208700963/Die-Maer-vom-Kopierschutz-PC-Spieler-werden-fuer-dumm-verkauft [25.5.15]
Suellen, Adams S. (2009): The case for video games in libraries. Library Review, 2009 (58), S. 196–202.
Vanden Elzen, Angela M.; Roush, Jacob (2013): Brawling in the library: gaming programs for impactful outreach and instruction at an academic library. In: Nicholson, Scott (Hrsg): The Impact of Gaming on Libraries. Library Trends, 2013 (61), S. 802-813.
Werner, K. (2013): Bringing them in: developing a gaming program for the library. In: Nicholson, Scott (Hrsg): The Impact of Gaming on Libraries. Library Trends, 2013 (61), S. 790–801.
Willemse, I. et al. (2014): JAMES – Jugend, Aktivitäten, Medien - Erhebung Schweiz. Zürich: Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften
Williams, J. M.; Chimato, M. C. (2008): Gaming in D. H. Hill Library, NC State University. In: Harris, Amy; Rice, Scott E. (Hrsg.): Gaming in academic libraries: Collections, marketing, and information literacy. (S. 66-75). Chicago: Association of College and Research Libraries.
Womack, D. H. ; Sutton, L. (2008) : Get Game@ZSR: How we did it and what we learned along the way. In: Harris, Amy; Rice, Scott E. (Hrsg.): Gaming in academic libraries: Collections, marketing, and information literacy. (S. 76-87).
Chicago: Association of College and Research Libraries.
Wünsch, C.; Jenderek, B.(2009): Computerspielen als Unterhaltung. In: Quandt, Thorsten; Wolling, Jens; Wimmer, Jeffrey (Hrsg): Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames (2. Auflage). (S. 41-56). Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften / GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden.